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"Demain les mondes virtuels (7/11) : Une conomie au pieds d?argile ?" posted by ~Ray
Posted on 2008-11-23 12:10:57

(la seule diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans différents mondes se comporter en “nouvel émigrant” dans certains d’entre eux s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces différentes monnaies seront-elles aisément convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie réelle ? Ici encore les visions sont contradictoire et le “buzz” la “hype” ne font rien pour arranger les choses ll y a quelques semaines encore il n’y avait rien de plus branché pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Un peu plus tard tout dégringole. Ainsi le cabinet de consultants après avoir chanté les mérites de ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un système pyramidal comme celui proposé par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit une quasi arnaque. En réalité seuls quelques chanceux pourraient réellement tirer quelques bénéfices du système en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison qui confie sur son avoir reçu bon nombre de lettres contestant férocement son analyse. Un grand théoricien de l’économie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine) n’accepte pas non plus la vision pyramidale dénoncée par Harrisson. Selon lui l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer comme une économie analogue à celle des Etats-Unis pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marché aussi global. n’est rien d’autre qu’un petit village avec des ressources réelles mais limitées. “Ce n’est pas une arnaque c’est une économie villageoise” “d’un “schéma pyramidal” mais d’une mini-ruée vers l’or. L’or existe et possède une authentique valeur. L’erreur consiste à penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une éventuelle “anti-hype” aussi déséquilibrée que l’enthousiasme qui l’a précédée et qui pourrait faire de “ 2007 l’année du crash des mondes virtuels (…) tout ça parce que SL ressemble plus à Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une série télé américaine) qu’à Manhattan.” Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ? devient une préoccupation majeure la capacité de se distraire devient une source réelle de richesses. A l’heure actuelle les internautes ont dépensé 1,5 milliard de dollars en objets virtuels nous explique de la société de capital-risque. Une dépense qui pourrait sembler inconsidérée mais qui possède ses bonnes raisons : en réalité affirme-t-elle ces “objets” sont en fait une métaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel” elle explique : “Le service à trois composants. Il y a l’objet lui même représentant graphiquement une fleur puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur à son flirt en ligne et enfin l’effet trophée par lequel tout le monde peut voir que vous avez reçu une fleur.” Bien entendu des trois composant le plus “matériel” (l’objet graphique) est le moins important. Continuant sa démonstration elle explique que de surcroit des objets virtuels peuvent procurer des bénéfices réels. a été mis à jour par l’économiste français. Selon lui certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel mais peuvent avoir de la valeur dans le monde réel : “deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel comme les terrains ou les maisons. D’autres en revanche peuvent appartenir à la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical qui peut migrer d’un monde à l’autre ou d’un meuble d’une robe dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilité existe donc de créer dans le réel et de vendre dans le virtuel et inversement.” Face au phénomène les chercheurs essayent d’élaborer des méthodes pour comprendre le fonctionnement des sociétés virtuelles de demain qui dirige à l’université de Cornell le (Laboratoire de simulation économique) en est venu à créer une nouvelle sorte de science économique la “métanomique” qu’il subdivise en trois grande tendances : La perspective immersionniste qui étudie l’économie des mondes virtuels comme un domaine séparé du reste de l’expérience de manière indépendante du monde réel ; La perspective “augmentationiste” qui prend au contraire en compte l’existence du système économique dans sa globalité envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et réel le phénomène des “” chinois etc. ; Enfin la perspective “expérimentationiste” qui consiste à considérer les univers virtuels comme autant de laboratoires où effectuer des expériences. Alors qu’il est difficile de manipuler toute une société dans l’unique but d’engranger des résultats pour une recherche rien n’empêche dans le monde virtuel de créer une communauté selon les règles qu’on souhaite étudier ! Avec son projet. Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour créer des mondes virtuels afin d’étudier des situations économiques du monde réel. Plus précisément j’envisage un monde peuplé d’un ensemble de jeux sérieux orientés vers l’économie.” Dans l’excellent blog Terra Nova de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “créer deux mondes virtuels identiques excepté sur un type de régulation : par exemple l’un utiliserait des impôts à la consommation tandis que l’autre les prélèverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu comment ces mondes diffèreraient-ils en terme de création de richesse d’inégalités de salaires ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous intéresser ?” “Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de World of Warcraft peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ?” Cela peut paraître mystérieux mais est en fait très simple. Toute monnaie est une forme de “faire semblant”. Un jeu on pourrait dire aussi. Ce n’est pas dire que ce sont des arnaques. Il y a des jeux plus sérieux que d’autres. Les monnaies mondiales n’émanent pas de solides lois naturelles mais sont construit socialement - et de manière assez stable. Une monnaie comme l’euro a des fondements économiques très solides cependant sa valeur dépendra toujours uniquement à la confiance que les acteurs économiques y attachent. L’euro est donc un jeu mais un jeu assez sûr. Avec le Dollar US c’est déjà différent… Ce qui est extraordinaire c’est que nombreux sont ceux qui annoncent que la révolution numérique sera à l’origine d’une économie de l’abondance et en même temps dans ces mondes virtuels on recrée des économies de la pénurie. Je ne conteste pas l’utilisation de monaies de substitution elles sont nécessaires. Mais pour reprendre l’exemple de la fleur il s’agit un morceau de code qui peut être reproduit sans aucun coût. Cadenasser ne servira qu’à faire apparaitre le piratage. Ira-t-on vers une license globale pour les objets virtuels la manne étant répartie entre les créateurs suivant le nombre de téléchargement de leurs objets virtuels ? En parlant de monnaie il serait intéressant de connaitre les implication de l’introduction de telles monaies virtuelles sur l’inflation les masses monétaires… Les éditeurs deviennent-ils des banques centrales ? Cela pose des problèmes d’ordre légaux transnationaux du monde digital comme une zone de non-droit d’où un droit propre sera amené à émerger… ca ne change rien sur l’ utilité de ces economies qui ne seront que entertainment jusqu’au jour ou la civilisation ne voudra posseder plus que des biens virtuels et laissera le reste a la nature Les mondes virtuels posent la question de leur connexion au monde réel. Cette connexion est de manière décisive liée à l’utilisation d’une monnaie virtuelle. C’est en effet par celle-ci qu’ils se connectent fondamentalement au monde réel. Il faut pour analyser cette connexion partir des fonctions de la monnaie. 1. La monnaie comme étalon des prix : elle permet la mesure des valeurs et de ce point de vue fonctionne comme une marchandise elle-même en tant qu’elle sert d’unité de mesure fixée par exemple par l’état comme unité de compte. Dès lors toutes les valeurs peuvent être fixées indépendamment des variations du cours de l’or si c’est lui qui sert d’étalon des prix. La monnaie virtuelle (par exemple le linden dans Second Life) a son étalon : le dollar. Et sa valeur dépend du dollar puisque pour “jouer” il faut acheter des lindens avec des dollars. Mais c’est la société gestionnaire de Second Life qui fixe cette valeur (1 dollar = x lindens). Est-elle en messure de faire varier ce rapport par exemple considérant que le dollar est trop faible pour les joueurs non étatsuniens elle pourrait décider qu’un dollar = 1/2x lindens ? Effectuant une réévaluation du linden la situation inverse pouvant s’envisager… quelle garantie a-t-on devant les décisions unilatérales de la société gestionnaire ? 2. La monnaie comme moyen de circulation : la monnaie se présente face à la marchandise sous une forme spécifique métaux précieux ou papier-monnaie à cours forcé. Cela demande la garantie de l’état et la continuité de la circulation. La monnaie virtuelle est cette fois “matérialisée” par une unité de compte qui vient incrémenter ou décrémenter un compteur : sa valeur est garantie par la société privée qui permet et garantit les échanges entre monnaie réelle et monnaie virtuelle. Imaginons que les lindens gagnés par les “joueurs” soient remboursés au taux d’achat par la société… on aurait alors un fonctionnement de type “casino” où les jetons gagnés sont remboursés quand le joueur se retire. La société gérant Second Life devrait donc être gérée et garantie comme tout casino sinon les joueurs ne pourraient pas retirer leurs gains. 3. La monnaie comme réserve de valeur et moyen de paiement : la monnaie devient la seule représentation adéquate de la valeur d’échange elle devient la richesse abstraite même. La monnaie permet la régulation de la circulation et conditionne la création du crédit. Si les joueurs ne peuvent retirer davantage de dollars qu’il n’y en ont introduit il n’y a pas de création de monnaie… mais si la société gestionnaire introduit dans la circulation davantage de lindens que les lindens achetés par les joueurs alors il y création de crédit sans qu’elle ait un statut de banque centrale ou d’autorisation de crédit… avec les garanties et obligations afférentes. Ainsi sur les trois fonctions de la monnaie il y a un risque de manipulations par la société gestionnaire sans les garanties afférentes à ces fonctions. Si ces garanties sont apportées par le respect des lois générales portant sur la monnaie alors ces mondes “virtuels” sont des extensions légitimes du monde réel et les interactions entre réel et virutel ne devraient pas poser de problèmes particuliers. En revanche si ces lois ne sont pas respectées alors toutes les arnaques sont possibles. […] Ensuite en août 2007 leur exaltation s’était muée en une méfiance pas toujours justifiée au regard de l’économie de Second Life. C’est ce que rappelle cet article d’ Internet Actu du 19/10/2007. […]

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Posted on 2008-11-23 12:10:56

(la seule diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans différents mondes se comporter en “nouvel émigrant” dans certains d’entre eux s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces différentes monnaies seront-elles aisément convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie réelle ? Ici encore les visions sont contradictoire et le “buzz” la “hype” ne font rien pour arranger les choses ll y a quelques semaines encore il n’y avait rien de plus branché pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Un peu plus tard tout dégringole. Ainsi le cabinet de consultants après avoir chanté les mérites de ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un système pyramidal comme celui proposé par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit une quasi arnaque. En réalité seuls quelques chanceux pourraient réellement tirer quelques bénéfices du système en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison qui confie sur son avoir reçu bon nombre de lettres contestant férocement son analyse. Un grand théoricien de l’économie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine) n’accepte pas non plus la vision pyramidale dénoncée par Harrisson. Selon lui l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer comme une économie analogue à celle des Etats-Unis pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marché aussi global. n’est rien d’autre qu’un petit village avec des ressources réelles mais limitées. “Ce n’est pas une arnaque c’est une économie villageoise” “d’un “schéma pyramidal” mais d’une mini-ruée vers l’or. L’or existe et possède une authentique valeur. L’erreur consiste à penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une éventuelle “anti-hype” aussi déséquilibrée que l’enthousiasme qui l’a précédée et qui pourrait faire de “ 2007 l’année du crash des mondes virtuels (…) tout ça parce que SL ressemble plus à Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une série télé américaine) qu’à Manhattan.” Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ? devient une préoccupation majeure la capacité de se distraire devient une source réelle de richesses. A l’heure actuelle les internautes ont dépensé 1,5 milliard de dollars en objets virtuels nous explique de la société de capital-risque. Une dépense qui pourrait sembler inconsidérée mais qui possède ses bonnes raisons : en réalité affirme-t-elle ces “objets” sont en fait une métaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel” elle explique : “Le service à trois composants. Il y a l’objet lui même représentant graphiquement une fleur puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur à son flirt en ligne et enfin l’effet trophée par lequel tout le monde peut voir que vous avez reçu une fleur.” Bien entendu des trois composant le plus “matériel” (l’objet graphique) est le moins important. Continuant sa démonstration elle explique que de surcroit des objets virtuels peuvent procurer des bénéfices réels. a été mis à jour par l’économiste français. Selon lui certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel mais peuvent avoir de la valeur dans le monde réel : “deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel comme les terrains ou les maisons. D’autres en revanche peuvent appartenir à la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical qui peut migrer d’un monde à l’autre ou d’un meuble d’une robe dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilité existe donc de créer dans le réel et de vendre dans le virtuel et inversement.” Face au phénomène les chercheurs essayent d’élaborer des méthodes pour comprendre le fonctionnement des sociétés virtuelles de demain qui dirige à l’université de Cornell le (Laboratoire de simulation économique) en est venu à créer une nouvelle sorte de science économique la “métanomique” qu’il subdivise en trois grande tendances : La perspective immersionniste qui étudie l’économie des mondes virtuels comme un domaine séparé du reste de l’expérience de manière indépendante du monde réel ; La perspective “augmentationiste” qui prend au contraire en compte l’existence du système économique dans sa globalité envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et réel le phénomène des “” chinois etc. ; Enfin la perspective “expérimentationiste” qui consiste à considérer les univers virtuels comme autant de laboratoires où effectuer des expériences. Alors qu’il est difficile de manipuler toute une société dans l’unique but d’engranger des résultats pour une recherche rien n’empêche dans le monde virtuel de créer une communauté selon les règles qu’on souhaite étudier ! Avec son projet. Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour créer des mondes virtuels afin d’étudier des situations économiques du monde réel. Plus précisément j’envisage un monde peuplé d’un ensemble de jeux sérieux orientés vers l’économie.” Dans l’excellent blog Terra Nova de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “créer deux mondes virtuels identiques excepté sur un type de régulation : par exemple l’un utiliserait des impôts à la consommation tandis que l’autre les prélèverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu comment ces mondes diffèreraient-ils en terme de création de richesse d’inégalités de salaires ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous intéresser ?” “Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de World of Warcraft peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ?” Cela peut paraître mystérieux mais est en fait très simple. Toute monnaie est une forme de “faire semblant”. Un jeu on pourrait dire aussi. Ce n’est pas dire que ce sont des arnaques. Il y a des jeux plus sérieux que d’autres. Les monnaies mondiales n’émanent pas de solides lois naturelles mais sont construit socialement - et de manière assez stable. Une monnaie comme l’euro a des fondements économiques très solides cependant sa valeur dépendra toujours uniquement à la confiance que les acteurs économiques y attachent. L’euro est donc un jeu mais un jeu assez sûr. Avec le Dollar US c’est déjà différent… Ce qui est extraordinaire c’est que nombreux sont ceux qui annoncent que la révolution numérique sera à l’origine d’une économie de l’abondance et en même temps dans ces mondes virtuels on recrée des économies de la pénurie. Je ne conteste pas l’utilisation de monaies de substitution elles sont nécessaires. Mais pour reprendre l’exemple de la fleur il s’agit un morceau de code qui peut être reproduit sans aucun coût. Cadenasser ne servira qu’à faire apparaitre le piratage. Ira-t-on vers une license globale pour les objets virtuels la manne étant répartie entre les créateurs suivant le nombre de téléchargement de leurs objets virtuels ? En parlant de monnaie il serait intéressant de connaitre les implication de l’introduction de telles monaies virtuelles sur l’inflation les masses monétaires… Les éditeurs deviennent-ils des banques centrales ? Cela pose des problèmes d’ordre légaux transnationaux du monde digital comme une zone de non-droit d’où un droit propre sera amené à émerger… ca ne change rien sur l’ utilité de ces economies qui ne seront que entertainment jusqu’au jour ou la civilisation ne voudra posseder plus que des biens virtuels et laissera le reste a la nature Les mondes virtuels posent la question de leur connexion au monde réel. Cette connexion est de manière décisive liée à l’utilisation d’une monnaie virtuelle. C’est en effet par celle-ci qu’ils se connectent fondamentalement au monde réel. Il faut pour analyser cette connexion partir des fonctions de la monnaie. 1. La monnaie comme étalon des prix : elle permet la mesure des valeurs et de ce point de vue fonctionne comme une marchandise elle-même en tant qu’elle sert d’unité de mesure fixée par exemple par l’état comme unité de compte. Dès lors toutes les valeurs peuvent être fixées indépendamment des variations du cours de l’or si c’est lui qui sert d’étalon des prix. La monnaie virtuelle (par exemple le linden dans Second Life) a son étalon : le dollar. Et sa valeur dépend du dollar puisque pour “jouer” il faut acheter des lindens avec des dollars. Mais c’est la société gestionnaire de Second Life qui fixe cette valeur (1 dollar = x lindens). Est-elle en messure de faire varier ce rapport par exemple considérant que le dollar est trop faible pour les joueurs non étatsuniens elle pourrait décider qu’un dollar = 1/2x lindens ? Effectuant une réévaluation du linden la situation inverse pouvant s’envisager… quelle garantie a-t-on devant les décisions unilatérales de la société gestionnaire ? 2. La monnaie comme moyen de circulation : la monnaie se présente face à la marchandise sous une forme spécifique métaux précieux ou papier-monnaie à cours forcé. Cela demande la garantie de l’état et la continuité de la circulation. La monnaie virtuelle est cette fois “matérialisée” par une unité de compte qui vient incrémenter ou décrémenter un compteur : sa valeur est garantie par la société privée qui permet et garantit les échanges entre monnaie réelle et monnaie virtuelle. Imaginons que les lindens gagnés par les “joueurs” soient remboursés au taux d’achat par la société… on aurait alors un fonctionnement de type “casino” où les jetons gagnés sont remboursés quand le joueur se retire. La société gérant Second Life devrait donc être gérée et garantie comme tout casino sinon les joueurs ne pourraient pas retirer leurs gains. 3. La monnaie comme réserve de valeur et moyen de paiement : la monnaie devient la seule représentation adéquate de la valeur d’échange elle devient la richesse abstraite même. La monnaie permet la régulation de la circulation et conditionne la création du crédit. Si les joueurs ne peuvent retirer davantage de dollars qu’il n’y en ont introduit il n’y a pas de création de monnaie… mais si la société gestionnaire introduit dans la circulation davantage de lindens que les lindens achetés par les joueurs alors il y création de crédit sans qu’elle ait un statut de banque centrale ou d’autorisation de crédit… avec les garanties et obligations afférentes. Ainsi sur les trois fonctions de la monnaie il y a un risque de manipulations par la société gestionnaire sans les garanties afférentes à ces fonctions. Si ces garanties sont apportées par le respect des lois générales portant sur la monnaie alors ces mondes “virtuels” sont des extensions légitimes du monde réel et les interactions entre réel et virutel ne devraient pas poser de problèmes particuliers. En revanche si ces lois ne sont pas respectées alors toutes les arnaques sont possibles. […] Ensuite en août 2007 leur exaltation s’était muée en une méfiance pas toujours justifiée au regard de l’économie de Second Life. C’est ce que rappelle cet article d’ Internet Actu du 19/10/2007. […]

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Posted on 2008-11-23 12:10:56

(la seule diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans différents mondes se comporter en “nouvel émigrant” dans certains d’entre eux s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces différentes monnaies seront-elles aisément convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie réelle ? Ici encore les visions sont contradictoire et le “buzz” la “hype” ne font rien pour arranger les choses ll y a quelques semaines encore il n’y avait rien de plus branché pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Un peu plus tard tout dégringole. Ainsi le cabinet de consultants après avoir chanté les mérites de ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un système pyramidal comme celui proposé par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit une quasi arnaque. En réalité seuls quelques chanceux pourraient réellement tirer quelques bénéfices du système en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison qui confie sur son avoir reçu bon nombre de lettres contestant férocement son analyse. Un grand théoricien de l’économie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine) n’accepte pas non plus la vision pyramidale dénoncée par Harrisson. Selon lui l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer comme une économie analogue à celle des Etats-Unis pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marché aussi global. n’est rien d’autre qu’un petit village avec des ressources réelles mais limitées. “Ce n’est pas une arnaque c’est une économie villageoise” “d’un “schéma pyramidal” mais d’une mini-ruée vers l’or. L’or existe et possède une authentique valeur. L’erreur consiste à penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une éventuelle “anti-hype” aussi déséquilibrée que l’enthousiasme qui l’a précédée et qui pourrait faire de “ 2007 l’année du crash des mondes virtuels (…) tout ça parce que SL ressemble plus à Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une série télé américaine) qu’à Manhattan.” Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ? devient une préoccupation majeure la capacité de se distraire devient une source réelle de richesses. A l’heure actuelle les internautes ont dépensé 1,5 milliard de dollars en objets virtuels nous explique de la société de capital-risque. Une dépense qui pourrait sembler inconsidérée mais qui possède ses bonnes raisons : en réalité affirme-t-elle ces “objets” sont en fait une métaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel” elle explique : “Le service à trois composants. Il y a l’objet lui même représentant graphiquement une fleur puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur à son flirt en ligne et enfin l’effet trophée par lequel tout le monde peut voir que vous avez reçu une fleur.” Bien entendu des trois composant le plus “matériel” (l’objet graphique) est le moins important. Continuant sa démonstration elle explique que de surcroit des objets virtuels peuvent procurer des bénéfices réels. a été mis à jour par l’économiste français. Selon lui certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel mais peuvent avoir de la valeur dans le monde réel : “deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel comme les terrains ou les maisons. D’autres en revanche peuvent appartenir à la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical qui peut migrer d’un monde à l’autre ou d’un meuble d’une robe dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilité existe donc de créer dans le réel et de vendre dans le virtuel et inversement.” Face au phénomène les chercheurs essayent d’élaborer des méthodes pour comprendre le fonctionnement des sociétés virtuelles de demain qui dirige à l’université de Cornell le (Laboratoire de simulation économique) en est venu à créer une nouvelle sorte de science économique la “métanomique” qu’il subdivise en trois grande tendances : La perspective immersionniste qui étudie l’économie des mondes virtuels comme un domaine séparé du reste de l’expérience de manière indépendante du monde réel ; La perspective “augmentationiste” qui prend au contraire en compte l’existence du système économique dans sa globalité envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et réel le phénomène des “” chinois etc. ; Enfin la perspective “expérimentationiste” qui consiste à considérer les univers virtuels comme autant de laboratoires où effectuer des expériences. Alors qu’il est difficile de manipuler toute une société dans l’unique but d’engranger des résultats pour une recherche rien n’empêche dans le monde virtuel de créer une communauté selon les règles qu’on souhaite étudier ! Avec son projet. Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour créer des mondes virtuels afin d’étudier des situations économiques du monde réel. Plus précisément j’envisage un monde peuplé d’un ensemble de jeux sérieux orientés vers l’économie.” Dans l’excellent blog Terra Nova de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “créer deux mondes virtuels identiques excepté sur un type de régulation : par exemple l’un utiliserait des impôts à la consommation tandis que l’autre les prélèverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu comment ces mondes diffèreraient-ils en terme de création de richesse d’inégalités de salaires ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous intéresser ?” “Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de World of Warcraft peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ?” Cela peut paraître mystérieux mais est en fait très simple. Toute monnaie est une forme de “faire semblant”. Un jeu on pourrait dire aussi. Ce n’est pas dire que ce sont des arnaques. Il y a des jeux plus sérieux que d’autres. Les monnaies mondiales n’émanent pas de solides lois naturelles mais sont construit socialement - et de manière assez stable. Une monnaie comme l’euro a des fondements économiques très solides cependant sa valeur dépendra toujours uniquement à la confiance que les acteurs économiques y attachent. L’euro est donc un jeu mais un jeu assez sûr. Avec le Dollar US c’est déjà différent… Ce qui est extraordinaire c’est que nombreux sont ceux qui annoncent que la révolution numérique sera à l’origine d’une économie de l’abondance et en même temps dans ces mondes virtuels on recrée des économies de la pénurie. Je ne conteste pas l’utilisation de monaies de substitution elles sont nécessaires. Mais pour reprendre l’exemple de la fleur il s’agit un morceau de code qui peut être reproduit sans aucun coût. Cadenasser ne servira qu’à faire apparaitre le piratage. Ira-t-on vers une license globale pour les objets virtuels la manne étant répartie entre les créateurs suivant le nombre de téléchargement de leurs objets virtuels ? En parlant de monnaie il serait intéressant de connaitre les implication de l’introduction de telles monaies virtuelles sur l’inflation les masses monétaires… Les éditeurs deviennent-ils des banques centrales ? Cela pose des problèmes d’ordre légaux transnationaux du monde digital comme une zone de non-droit d’où un droit propre sera amené à émerger… ca ne change rien sur l’ utilité de ces economies qui ne seront que entertainment jusqu’au jour ou la civilisation ne voudra posseder plus que des biens virtuels et laissera le reste a la nature Les mondes virtuels posent la question de leur connexion au monde réel. Cette connexion est de manière décisive liée à l’utilisation d’une monnaie virtuelle. C’est en effet par celle-ci qu’ils se connectent fondamentalement au monde réel. Il faut pour analyser cette connexion partir des fonctions de la monnaie. 1. La monnaie comme étalon des prix : elle permet la mesure des valeurs et de ce point de vue fonctionne comme une marchandise elle-même en tant qu’elle sert d’unité de mesure fixée par exemple par l’état comme unité de compte. Dès lors toutes les valeurs peuvent être fixées indépendamment des variations du cours de l’or si c’est lui qui sert d’étalon des prix. La monnaie virtuelle (par exemple le linden dans Second Life) a son étalon : le dollar. Et sa valeur dépend du dollar puisque pour “jouer” il faut acheter des lindens avec des dollars. Mais c’est la société gestionnaire de Second Life qui fixe cette valeur (1 dollar = x lindens). Est-elle en messure de faire varier ce rapport par exemple considérant que le dollar est trop faible pour les joueurs non étatsuniens elle pourrait décider qu’un dollar = 1/2x lindens ? Effectuant une réévaluation du linden la situation inverse pouvant s’envisager… quelle garantie a-t-on devant les décisions unilatérales de la société gestionnaire ? 2. La monnaie comme moyen de circulation : la monnaie se présente face à la marchandise sous une forme spécifique métaux précieux ou papier-monnaie à cours forcé. Cela demande la garantie de l’état et la continuité de la circulation. La monnaie virtuelle est cette fois “matérialisée” par une unité de compte qui vient incrémenter ou décrémenter un compteur : sa valeur est garantie par la société privée qui permet et garantit les échanges entre monnaie réelle et monnaie virtuelle. Imaginons que les lindens gagnés par les “joueurs” soient remboursés au taux d’achat par la société… on aurait alors un fonctionnement de type “casino” où les jetons gagnés sont remboursés quand le joueur se retire. La société gérant Second Life devrait donc être gérée et garantie comme tout casino sinon les joueurs ne pourraient pas retirer leurs gains. 3. La monnaie comme réserve de valeur et moyen de paiement : la monnaie devient la seule représentation adéquate de la valeur d’échange elle devient la richesse abstraite même. La monnaie permet la régulation de la circulation et conditionne la création du crédit. Si les joueurs ne peuvent retirer davantage de dollars qu’il n’y en ont introduit il n’y a pas de création de monnaie… mais si la société gestionnaire introduit dans la circulation davantage de lindens que les lindens achetés par les joueurs alors il y création de crédit sans qu’elle ait un statut de banque centrale ou d’autorisation de crédit… avec les garanties et obligations afférentes. Ainsi sur les trois fonctions de la monnaie il y a un risque de manipulations par la société gestionnaire sans les garanties afférentes à ces fonctions. Si ces garanties sont apportées par le respect des lois générales portant sur la monnaie alors ces mondes “virtuels” sont des extensions légitimes du monde réel et les interactions entre réel et virutel ne devraient pas poser de problèmes particuliers. En revanche si ces lois ne sont pas respectées alors toutes les arnaques sont possibles. […] Ensuite en août 2007 leur exaltation s’était muée en une méfiance pas toujours justifiée au regard de l’économie de Second Life. C’est ce que rappelle cet article d’ Internet Actu du 19/10/2007. […]

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"Demain les mondes virtuels (7/11) : Une conomie au pieds d?argile ?" posted by ~Ray
Posted on 2008-11-23 12:10:56

(la seule diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans différents mondes se comporter en “nouvel émigrant” dans certains d’entre eux s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces différentes monnaies seront-elles aisément convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie réelle ? Ici encore les visions sont contradictoire et le “buzz” la “hype” ne font rien pour arranger les choses ll y a quelques semaines encore il n’y avait rien de plus branché pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Un peu plus tard tout dégringole. Ainsi le cabinet de consultants après avoir chanté les mérites de ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un système pyramidal comme celui proposé par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit une quasi arnaque. En réalité seuls quelques chanceux pourraient réellement tirer quelques bénéfices du système en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison qui confie sur son avoir reçu bon nombre de lettres contestant férocement son analyse. Un grand théoricien de l’économie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine) n’accepte pas non plus la vision pyramidale dénoncée par Harrisson. Selon lui l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer comme une économie analogue à celle des Etats-Unis pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marché aussi global. n’est rien d’autre qu’un petit village avec des ressources réelles mais limitées. “Ce n’est pas une arnaque c’est une économie villageoise” “d’un “schéma pyramidal” mais d’une mini-ruée vers l’or. L’or existe et possède une authentique valeur. L’erreur consiste à penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une éventuelle “anti-hype” aussi déséquilibrée que l’enthousiasme qui l’a précédée et qui pourrait faire de “ 2007 l’année du crash des mondes virtuels (…) tout ça parce que SL ressemble plus à Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une série télé américaine) qu’à Manhattan.” Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ? devient une préoccupation majeure la capacité de se distraire devient une source réelle de richesses. A l’heure actuelle les internautes ont dépensé 1,5 milliard de dollars en objets virtuels nous explique de la société de capital-risque. Une dépense qui pourrait sembler inconsidérée mais qui possède ses bonnes raisons : en réalité affirme-t-elle ces “objets” sont en fait une métaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel” elle explique : “Le service à trois composants. Il y a l’objet lui même représentant graphiquement une fleur puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur à son flirt en ligne et enfin l’effet trophée par lequel tout le monde peut voir que vous avez reçu une fleur.” Bien entendu des trois composant le plus “matériel” (l’objet graphique) est le moins important. Continuant sa démonstration elle explique que de surcroit des objets virtuels peuvent procurer des bénéfices réels. a été mis à jour par l’économiste français. Selon lui certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel mais peuvent avoir de la valeur dans le monde réel : “deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel comme les terrains ou les maisons. D’autres en revanche peuvent appartenir à la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical qui peut migrer d’un monde à l’autre ou d’un meuble d’une robe dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilité existe donc de créer dans le réel et de vendre dans le virtuel et inversement.” Face au phénomène les chercheurs essayent d’élaborer des méthodes pour comprendre le fonctionnement des sociétés virtuelles de demain qui dirige à l’université de Cornell le (Laboratoire de simulation économique) en est venu à créer une nouvelle sorte de science économique la “métanomique” qu’il subdivise en trois grande tendances : La perspective immersionniste qui étudie l’économie des mondes virtuels comme un domaine séparé du reste de l’expérience de manière indépendante du monde réel ; La perspective “augmentationiste” qui prend au contraire en compte l’existence du système économique dans sa globalité envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et réel le phénomène des “” chinois etc. ; Enfin la perspective “expérimentationiste” qui consiste à considérer les univers virtuels comme autant de laboratoires où effectuer des expériences. Alors qu’il est difficile de manipuler toute une société dans l’unique but d’engranger des résultats pour une recherche rien n’empêche dans le monde virtuel de créer une communauté selon les règles qu’on souhaite étudier ! Avec son projet. Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour créer des mondes virtuels afin d’étudier des situations économiques du monde réel. Plus précisément j’envisage un monde peuplé d’un ensemble de jeux sérieux orientés vers l’économie.” Dans l’excellent blog Terra Nova de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “créer deux mondes virtuels identiques excepté sur un type de régulation : par exemple l’un utiliserait des impôts à la consommation tandis que l’autre les prélèverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu comment ces mondes diffèreraient-ils en terme de création de richesse d’inégalités de salaires ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous intéresser ?” “Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de World of Warcraft peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ?” Cela peut paraître mystérieux mais est en fait très simple. Toute monnaie est une forme de “faire semblant”. Un jeu on pourrait dire aussi. Ce n’est pas dire que ce sont des arnaques. Il y a des jeux plus sérieux que d’autres. Les monnaies mondiales n’émanent pas de solides lois naturelles mais sont construit socialement - et de manière assez stable. Une monnaie comme l’euro a des fondements économiques très solides cependant sa valeur dépendra toujours uniquement à la confiance que les acteurs économiques y attachent. L’euro est donc un jeu mais un jeu assez sûr. Avec le Dollar US c’est déjà différent… Ce qui est extraordinaire c’est que nombreux sont ceux qui annoncent que la révolution numérique sera à l’origine d’une économie de l’abondance et en même temps dans ces mondes virtuels on recrée des économies de la pénurie. Je ne conteste pas l’utilisation de monaies de substitution elles sont nécessaires. Mais pour reprendre l’exemple de la fleur il s’agit un morceau de code qui peut être reproduit sans aucun coût. Cadenasser ne servira qu’à faire apparaitre le piratage. Ira-t-on vers une license globale pour les objets virtuels la manne étant répartie entre les créateurs suivant le nombre de téléchargement de leurs objets virtuels ? En parlant de monnaie il serait intéressant de connaitre les implication de l’introduction de telles monaies virtuelles sur l’inflation les masses monétaires… Les éditeurs deviennent-ils des banques centrales ? Cela pose des problèmes d’ordre légaux transnationaux du monde digital comme une zone de non-droit d’où un droit propre sera amené à émerger… ca ne change rien sur l’ utilité de ces economies qui ne seront que entertainment jusqu’au jour ou la civilisation ne voudra posseder plus que des biens virtuels et laissera le reste a la nature Les mondes virtuels posent la question de leur connexion au monde réel. Cette connexion est de manière décisive liée à l’utilisation d’une monnaie virtuelle. C’est en effet par celle-ci qu’ils se connectent fondamentalement au monde réel. Il faut pour analyser cette connexion partir des fonctions de la monnaie. 1. La monnaie comme étalon des prix : elle permet la mesure des valeurs et de ce point de vue fonctionne comme une marchandise elle-même en tant qu’elle sert d’unité de mesure fixée par exemple par l’état comme unité de compte. Dès lors toutes les valeurs peuvent être fixées indépendamment des variations du cours de l’or si c’est lui qui sert d’étalon des prix. La monnaie virtuelle (par exemple le linden dans Second Life) a son étalon : le dollar. Et sa valeur dépend du dollar puisque pour “jouer” il faut acheter des lindens avec des dollars. Mais c’est la société gestionnaire de Second Life qui fixe cette valeur (1 dollar = x lindens). Est-elle en messure de faire varier ce rapport par exemple considérant que le dollar est trop faible pour les joueurs non étatsuniens elle pourrait décider qu’un dollar = 1/2x lindens ? Effectuant une réévaluation du linden la situation inverse pouvant s’envisager… quelle garantie a-t-on devant les décisions unilatérales de la société gestionnaire ? 2. La monnaie comme moyen de circulation : la monnaie se présente face à la marchandise sous une forme spécifique métaux précieux ou papier-monnaie à cours forcé. Cela demande la garantie de l’état et la continuité de la circulation. La monnaie virtuelle est cette fois “matérialisée” par une unité de compte qui vient incrémenter ou décrémenter un compteur : sa valeur est garantie par la société privée qui permet et garantit les échanges entre monnaie réelle et monnaie virtuelle. Imaginons que les lindens gagnés par les “joueurs” soient remboursés au taux d’achat par la société… on aurait alors un fonctionnement de type “casino” où les jetons gagnés sont remboursés quand le joueur se retire. La société gérant Second Life devrait donc être gérée et garantie comme tout casino sinon les joueurs ne pourraient pas retirer leurs gains. 3. La monnaie comme réserve de valeur et moyen de paiement : la monnaie devient la seule représentation adéquate de la valeur d’échange elle devient la richesse abstraite même. La monnaie permet la régulation de la circulation et conditionne la création du crédit. Si les joueurs ne peuvent retirer davantage de dollars qu’il n’y en ont introduit il n’y a pas de création de monnaie… mais si la société gestionnaire introduit dans la circulation davantage de lindens que les lindens achetés par les joueurs alors il y création de crédit sans qu’elle ait un statut de banque centrale ou d’autorisation de crédit… avec les garanties et obligations afférentes. Ainsi sur les trois fonctions de la monnaie il y a un risque de manipulations par la société gestionnaire sans les garanties afférentes à ces fonctions. Si ces garanties sont apportées par le respect des lois générales portant sur la monnaie alors ces mondes “virtuels” sont des extensions légitimes du monde réel et les interactions entre réel et virutel ne devraient pas poser de problèmes particuliers. En revanche si ces lois ne sont pas respectées alors toutes les arnaques sont possibles. […] Ensuite en août 2007 leur exaltation s’était muée en une méfiance pas toujours justifiée au regard de l’économie de Second Life. C’est ce que rappelle cet article d’ Internet Actu du 19/10/2007. […]

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(la seule diraient les mauvaises langues) tient à l’invention d’une “monnaie virtuelle” le Linden dollar. Grâce à lui on peut acheter et vendre sur des biens tout aussi virtuels que la monnaie. L’existence “d’économies parallèles” dans les mondes synthétiques sera peut être l’un des changements sociaux les plus importants du prochain siècle. Pourra-t-on vivre plusieurs vies dans différents mondes se comporter en “nouvel émigrant” dans certains d’entre eux s’installant dans un pays vierge pour faire fortune ? Ces différentes monnaies seront-elles aisément convertibles ? Pourra-t-on s’enrichir “pour de vrai” en convertissant ses fortunes virtuelles en monnaie réelle ? Ici encore les visions sont contradictoire et le “buzz” la “hype” ne font rien pour arranger les choses ll y a quelques semaines encore il n’y avait rien de plus branché pour une entreprise qu’installer des bureaux dans Un peu plus tard tout dégringole. Ainsi le cabinet de consultants après avoir chanté les mérites de ne doit pas faire illusion. Il s’agirait en fait d’un système pyramidal comme celui proposé par certaines chaines de lettres ou de produits : autrement dit une quasi arnaque. En réalité seuls quelques chanceux pourraient réellement tirer quelques bénéfices du système en place. Tout le monde ne partage pas l’opinion de Harrison qui confie sur son avoir reçu bon nombre de lettres contestant férocement son analyse. Un grand théoricien de l’économie virtuelle (quasiment le fondateur du domaine) n’accepte pas non plus la vision pyramidale dénoncée par Harrisson. Selon lui l’erreur commise par ce dernier est d’imaginer comme une économie analogue à celle des Etats-Unis pour constater alors qu’elle ne suit pas les lois d’un marché aussi global. n’est rien d’autre qu’un petit village avec des ressources réelles mais limitées. “Ce n’est pas une arnaque c’est une économie villageoise” “d’un “schéma pyramidal” mais d’une mini-ruée vers l’or. L’or existe et possède une authentique valeur. L’erreur consiste à penser qu’il y en a pour tout le monde. Castronova met en garde contre l’apparition d’une éventuelle “anti-hype” aussi déséquilibrée que l’enthousiasme qui l’a précédée et qui pourrait faire de “ 2007 l’année du crash des mondes virtuels (…) tout ça parce que SL ressemble plus à Mayberry (NDT : un petit village fictif d’une série télé américaine) qu’à Manhattan.” Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ? devient une préoccupation majeure la capacité de se distraire devient une source réelle de richesses. A l’heure actuelle les internautes ont dépensé 1,5 milliard de dollars en objets virtuels nous explique de la société de capital-risque. Une dépense qui pourrait sembler inconsidérée mais qui possède ses bonnes raisons : en réalité affirme-t-elle ces “objets” sont en fait une métaphore pour des “services”. Analysant les affaires d’un fleuriste “virtuel” elle explique : “Le service à trois composants. Il y a l’objet lui même représentant graphiquement une fleur puis le geste de quelqu’un envoyant une fleur à son flirt en ligne et enfin l’effet trophée par lequel tout le monde peut voir que vous avez reçu une fleur.” Bien entendu des trois composant le plus “matériel” (l’objet graphique) est le moins important. Continuant sa démonstration elle explique que de surcroit des objets virtuels peuvent procurer des bénéfices réels. a été mis à jour par l’économiste français. Selon lui certains objets de SL n’appartiennent pas qu’au monde virtuel mais peuvent avoir de la valeur dans le monde réel : “deux types de biens immatériels coexistent. Les premiers appartiennent au seul monde virtuel comme les terrains ou les maisons. D’autres en revanche peuvent appartenir à la fois aux deux mondes. C’est le cas d’un fichier musical qui peut migrer d’un monde à l’autre ou d’un meuble d’une robe dans la mesure où la vraie valeur sera la forme de la robe ou le design du meuble. La possibilité existe donc de créer dans le réel et de vendre dans le virtuel et inversement.” Face au phénomène les chercheurs essayent d’élaborer des méthodes pour comprendre le fonctionnement des sociétés virtuelles de demain qui dirige à l’université de Cornell le (Laboratoire de simulation économique) en est venu à créer une nouvelle sorte de science économique la “métanomique” qu’il subdivise en trois grande tendances : La perspective immersionniste qui étudie l’économie des mondes virtuels comme un domaine séparé du reste de l’expérience de manière indépendante du monde réel ; La perspective “augmentationiste” qui prend au contraire en compte l’existence du système économique dans sa globalité envisageant ainsi les conversions entre argent virtuel et réel le phénomène des “” chinois etc. ; Enfin la perspective “expérimentationiste” qui consiste à considérer les univers virtuels comme autant de laboratoires où effectuer des expériences. Alors qu’il est difficile de manipuler toute une société dans l’unique but d’engranger des résultats pour une recherche rien n’empêche dans le monde virtuel de créer une communauté selon les règles qu’on souhaite étudier ! Avec son projet. Bloomfield se situe dans cette vision experimentationiste : “mon intention est de susciter un effort collectif pour créer des mondes virtuels afin d’étudier des situations économiques du monde réel. Plus précisément j’envisage un monde peuplé d’un ensemble de jeux sérieux orientés vers l’économie.” Dans l’excellent blog Terra Nova de ce qu’il souhaite obtenir. On pourrait ainsi “créer deux mondes virtuels identiques excepté sur un type de régulation : par exemple l’un utiliserait des impôts à la consommation tandis que l’autre les prélèverait sur le salaire. Au bout de plusieurs mois de jeu comment ces mondes diffèreraient-ils en terme de création de richesse d’inégalités de salaires ou dans quelqu’autre domaine susceptible de vous intéresser ?” “Reste à comprendre le statut d’une économie “virtuelle” par rapport son équivalent “réel”. Comment des monnaies “jouets” comme le Linden dollar ou l”or” de World of Warcraft peuvent-ils se mettre à peser sur le commerce mondial ? Comment est on passé du “faire semblant” au “pour de vrai” ?” Cela peut paraître mystérieux mais est en fait très simple. Toute monnaie est une forme de “faire semblant”. Un jeu on pourrait dire aussi. Ce n’est pas dire que ce sont des arnaques. Il y a des jeux plus sérieux que d’autres. Les monnaies mondiales n’émanent pas de solides lois naturelles mais sont construit socialement - et de manière assez stable. Une monnaie comme l’euro a des fondements économiques très solides cependant sa valeur dépendra toujours uniquement à la confiance que les acteurs économiques y attachent. L’euro est donc un jeu mais un jeu assez sûr. Avec le Dollar US c’est déjà différent… Ce qui est extraordinaire c’est que nombreux sont ceux qui annoncent que la révolution numérique sera à l’origine d’une économie de l’abondance et en même temps dans ces mondes virtuels on recrée des économies de la pénurie. Je ne conteste pas l’utilisation de monaies de substitution elles sont nécessaires. Mais pour reprendre l’exemple de la fleur il s’agit un morceau de code qui peut être reproduit sans aucun coût. Cadenasser ne servira qu’à faire apparaitre le piratage. Ira-t-on vers une license globale pour les objets virtuels la manne étant répartie entre les créateurs suivant le nombre de téléchargement de leurs objets virtuels ? En parlant de monnaie il serait intéressant de connaitre les implication de l’introduction de telles monaies virtuelles sur l’inflation les masses monétaires… Les éditeurs deviennent-ils des banques centrales ? Cela pose des problèmes d’ordre légaux transnationaux du monde digital comme une zone de non-droit d’où un droit propre sera amené à émerger… ca ne change rien sur l’ utilité de ces economies qui ne seront que entertainment jusqu’au jour ou la civilisation ne voudra posseder plus que des biens virtuels et laissera le reste a la nature Les mondes virtuels posent la question de leur connexion au monde réel. Cette connexion est de manière décisive liée à l’utilisation d’une monnaie virtuelle. C’est en effet par celle-ci qu’ils se connectent fondamentalement au monde réel. Il faut pour analyser cette connexion partir des fonctions de la monnaie. 1. La monnaie comme étalon des prix : elle permet la mesure des valeurs et de ce point de vue fonctionne comme une marchandise elle-même en tant qu’elle sert d’unité de mesure fixée par exemple par l’état comme unité de compte. Dès lors toutes les valeurs peuvent être fixées indépendamment des variations du cours de l’or si c’est lui qui sert d’étalon des prix. La monnaie virtuelle (par exemple le linden dans Second Life) a son étalon : le dollar. Et sa valeur dépend du dollar puisque pour “jouer” il faut acheter des lindens avec des dollars. Mais c’est la société gestionnaire de Second Life qui fixe cette valeur (1 dollar = x lindens). Est-elle en messure de faire varier ce rapport par exemple considérant que le dollar est trop faible pour les joueurs non étatsuniens elle pourrait décider qu’un dollar = 1/2x lindens ? Effectuant une réévaluation du linden la situation inverse pouvant s’envisager… quelle garantie a-t-on devant les décisions unilatérales de la société gestionnaire ? 2. La monnaie comme moyen de circulation : la monnaie se présente face à la marchandise sous une forme spécifique métaux précieux ou papier-monnaie à cours forcé. Cela demande la garantie de l’état et la continuité de la circulation. La monnaie virtuelle est cette fois “matérialisée” par une unité de compte qui vient incrémenter ou décrémenter un compteur : sa valeur est garantie par la société privée qui permet et garantit les échanges entre monnaie réelle et monnaie virtuelle. Imaginons que les lindens gagnés par les “joueurs” soient remboursés au taux d’achat par la société… on aurait alors un fonctionnement de type “casino” où les jetons gagnés sont remboursés quand le joueur se retire. La société gérant Second Life devrait donc être gérée et garantie comme tout casino sinon les joueurs ne pourraient pas retirer leurs gains. 3. La monnaie comme réserve de valeur et moyen de paiement : la monnaie devient la seule représentation adéquate de la valeur d’échange elle devient la richesse abstraite même. La monnaie permet la régulation de la circulation et conditionne la création du crédit. Si les joueurs ne peuvent retirer davantage de dollars qu’il n’y en ont introduit il n’y a pas de création de monnaie… mais si la société gestionnaire introduit dans la circulation davantage de lindens que les lindens achetés par les joueurs alors il y création de crédit sans qu’elle ait un statut de banque centrale ou d’autorisation de crédit… avec les garanties et obligations afférentes. Ainsi sur les trois fonctions de la monnaie il y a un risque de manipulations par la société gestionnaire sans les garanties afférentes à ces fonctions. Si ces garanties sont apportées par le respect des lois générales portant sur la monnaie alors ces mondes “virtuels” sont des extensions légitimes du monde réel et les interactions entre réel et virutel ne devraient pas poser de problèmes particuliers. En revanche si ces lois ne sont pas respectées alors toutes les arnaques sont possibles. […] Ensuite en août 2007 leur exaltation s’était muée en une méfiance pas toujours justifiée au regard de l’économie de Second Life. C’est ce que rappelle cet article d’ Internet Actu du 19/10/2007. […]

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"Les valeurs humaines menaces par les mondes virtuels" posted by ~Ray
Posted on 2008-06-28 07:38:09

Par : - vendredi 26 octobre 2007 à 13:10 ennoble David Puttnam pense que les mondes virtuels orientés sur le thème des jouets offrent une bien pauvre image des valeurs humaines aux enfants. s’est exprimé à l’ouverture d’une conférence londonienne sur les mondes virtuels. Il s’inquiète que la displace laissée à l’imaginaire enfantin ne se résume à l’achat d’un jouet. Il dit que les enfants n’apprennent qu’à devenir des consommateurs au lieu de se voir inculquer des valeurs humaines dont notre société aurait bien besoin. La BBC a retranscrit les propos de Lord David Puttnam au Virtual Worlds Forum de Londres qui cite comme étant des endroits d’aliénation à la société de consommation. Il a déclaré qu’il serait plus intéressant de bâtir des mondes virtuels dans lesquels les enfants développeraient les valeurs et les vertus demandés dans le monde réel. Il aimerait que les mondes virtuels soient des lieux offrant un véritable sens à la vie des gens. <a href="" call=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>

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"Demain les mondes virtuels (10/11) : l?imagination au pouvoir" posted by ~Ray
Posted on 2008-03-18 23:30:32

a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels. Technologie de l’imaginaire la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs judge aussi démesurés. La figure du magicien du démiurge bâtisseur de mondes s’inscrit en filigrane derrière l’écran 3D. Pas étonnant displace une technologie issue avant judge de la littérature de science fiction des romans de () et () pour être précis. (le co-inventeur du VRML) a ainsi écrit un sur le “le roman comme plateforme de développement logiciel”. A propos de Gibson il écrit : Identités multiples pouvoirs quasi-magiques immortalité univers artificiels… Voilà ce qu’on trouve aujourd’hui au menu des fantasmes que véhicule la Réalité virtuelle. Il n’est pas challenge ici de se demander comment évoluera la VR sur le long terme : ce genre d’exercice a depuis longtemps prouvé sa futilité. Mais il est important de voir comment aujourd’hui certains espèrent et imaginent cette évolution. Car ces visions du futur ne sont pas seulement des prédictions. Elles constituent un carburant qui pousse une communauté à créer et à entreprendre et un cadre mental qui détermine leur direction de recherche. Plus difficile à suivre que William Gibson ou Neal Stephenson. () est un jeune auteur australien fort apprécié des aficionados de la réalité virtuelle. Son roman. (. ) reflète bien les interrogations issues de cette technologie quant à la nature de la réalité de l’identité et l’avenir des mondes simulés. Dans ce livre. Greg Egan imagine notamment qu’il sera possible un jour de simuler son cerveau au sein d’un ordinateur pour le faire vivre dans un monde virtuel displace l’éternité peut être en en tout cas jusqu’à la disparition de l’univers. Cette idée “folle” n’est pas purement romanesque. Elle fait bel et bien partie de l’agenda de certains chercheurs et non des moindres puisqu’on y retrouve des gens comme () pape de au MIT ou () professeur de robotique à l’ de l’université Carnegie Mellon. chez M21 Editions. ) la chose serait possible. On speculate l’existence de deux méthodes de téléchargement. L’une est destructive l’autre ne l’est pas. Dans le premier cas le cerveau est découpé en tranches - à cause de divers aspects légaux il vaut mieux effectuer cette opération après la mort du patient. La position de chaque neurone est enregistrée ainsi que les liens synaptiques entretenus avec ses congénères. En superposant les tranches on obtient une cartographie 3D complète du cerveau il ne reste plus qu’à “émuler” le système cérébral sur un ordinateur. La méthode non destructive peut impliquer par exemple des nanorobots parcourant le cerveau en tout sens et communiquant leurs explorations au logiciel de cartographie et d’care for. On peut ainsi créer une “copie” digitale du cerveau tout en gardant l’original biologique en vie. Ce qui laisse augurer de fascinantes conversations en perspective le soir à la veillée entre soi et sa copie ! On est loin de ces scénarios bien sûr mais déjà les travaux de recherche ont commencé. On cherche déjà à simuler un cerveau sur ordinateur. C’est l’objet du projet d’IBM et de l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). Pour l’instant les chercheurs en sont à modéliser au niveau cellulaire la colonne néocorticale d’un jeune rat : le plus petit microcircuit de neurones. On est encore très loin d’une simulation complète du cerveau sans parler du “téléchargement”. Mais cela n’empêche pas certains de rêver d’un “uploading” artisanal. Pourquoi ne pas “nourrir un avatar” avec l’ensemble de ces données personnelles ? C’est l’objectif de sociétés comme. De fait on peut imaginer une forme de “téléchargement” se situant non plus au niveau neural mais fonctionnel le cas d’un individu dont l’identité en ligne soit constituée de tellement d’agents d’avatars de données issues du qu’à un certain point sa “conscience biologique” en devienne presque insignifiante. C’est ce qu’imagine un autre auteur de science fiction. () dans son roman (disponible en ligne) . Son héros perd ses lunettes informatisées et cerebrateées et il se retrouve comme handicapé quasi amnésique. Science fiction ? une fois encore l’art invente et la nature copie. En 2004 explique le journaliste un chercheur de chez Microsoft pratiquant le “lifelogging” eut à subir un crash de disque dur. Le contenu de ce dernier n’avait pas été sauvegardé depuis plusieurs mois. “C’est comme si on avait volé ma mémoire explique-t-il. Il était surpris de constater à quel point son cerveau de secours n’était plus une nouveauté mais faisait désormais partie de son paysage psychologique.” Un autre chercheur semble victime des mêmes problèmes que le héros de Stross. Toujours selon Clive Thompson. “Il suspecte en effet que “” (le create by mental act de Lifelogging de Microsoft. NDT) pourrait dégrader doucement la capacité de son cerveau réel celui qui est à locate de carbone. à se souvenir clairement.” Après avoir simulé l’homme reste à lui créer un environnement complet. Nous avons déjà traité dans un chapitre précédent des moyens d’automatiser la création de décors mais on en est plus là. C’est un véritable univers qu’il faudrait créer displace ces consciences “désincarnées”. Déjà des chercheurs ont declareé que la coordinate même de notre univers s’avère finalement proche d’un programme d’ordinateurs. Et ce serait un programme assez simple en plus selon physicien de génie milliardaire créateur du logiciel et auteur d’une gigantesque somme visant à prouver cette assertion : “ La théorie de Wolfram repose sur l’idée que certains programmes très basiques (pas plus d’une dizaine de lignes de code) seraient en mesure d’être des ordinateurs universels c’est-à-dire capable d’émuler n’importe quoi y compris l’univers entier. Une société disposant d’énormes ressources de calcul pourrait donc créer des réalités virtuelles complètes non pas en simulant de proche en proche l’univers quotidien à l’aide d’images 3D mais en faisant émerger un cosmos entier depuis son big bang. à partir des réitérations infinies d’un create by mental act minimum. Le physicien “‘visionnaire” imagine ainsi qu’à la fin des temps les ressources seront telles qu’il sera possible de faire tourner une simulation du passé entier de l’univers bref de ressusciter les morts à partir de leur simulation pas moins ! C’est ce qu’on nomme des “simulations d’ancêtres”. de l’ à Oxford create by mental act l’expérience de pensée suivante : postulons l’existence de super-civilisations qui ont réussi à développer des “simulations” historiques de leur propre goé. Etant donné l’abondance des ressources informatiques de ces civilisations il n’y pas de raisons qu’ils se contentent d’une seule de ces simulations. Ils en feraient plutôt fonctionner des centaines en faisant varier les paramètres les règles de développement… Par conséquent si l’on admet qu’un nombre raisonnable de ces civilisations s’intéressent à la création de ces mondes virtuels il s’ensuit que le nombre d’univers “simulés” est bien plus important que celui des civilisations “réelles”. Le tout sans même jouer aux poupées russes ni imaginer qu’il existe des “super-civilisations” simulées qui créeraient à leur tour leurs propres simulations… Bien entendu cette hypothèse repose sur deux axiomes non établis : qu’il existe ou même qu’il puisse exister de telles super-civilisations et que displace une raison ou une autre elles soient intéressées à bâtir des mondes virtuels. L’argument de la simulation comme on le nomme n’est rien d’autre qu’une spéculation. Cependant il traduit bien le renversement de nos catégories de pensée qu’est en train d’opérer le virtuel. Un nouveau média qui bien plus qu’une simple technologie est en passe de devenir l’outil philosophique par excellence. D’une simple reproduction du réel il devient une manière d’interroger ce dernier posant en de nouveaux termes les éternelles questions sur notre identité notre mort la relation entre vérité et illusion et la nature du cosmos lui-même. Evidemment tout cela paraît très lointain en même temps on peut s’attendre de façon plus modeste à ce qu’un successeur de back up Life ou SL lui-même) ne propose un site virtuel beaucoup plus fiable que l’existant. En attendant les révolutions futures ne doit-on pas déjà s’attendre à de grosses nouveautés dans l’année qui vient ? Dans le recueil de nouvelles Axiomatique de Greg Evan justement il évoque une sorte de crystal implanté dans le cerveau dès la naissance qui apprend à reproduire le flux de pensée de l’individus au fur et à mesure des années. Au bout d’un moment on peut ’switcher’ du cerveau naturel vers le crystal pour être virtuellement immortel. Le crystal dans sa représentation est une sorte de réseau neuronal vierge au départ et qui se construit au fur et à mesure en dupliquant chaque pensée. Je ne sais pas si SL est en train de plancher sur de nouvelles fonctionnalités du jeu mais les dev de SL en partenariat avec des labs planchent sur un nouveau mode de jeu qui impliquerait directement une interface cerveau-ordinateur. A suivre… notons egalement qu’ en cas de doublure neuronale il est possible non seulement d’agir dans un monde virtuel mais également le monde virtuel permet de telecommander le biologie … et oui c’est a double sens et personne n’en est conscient … les prisons pour le l’esprit ont la vie dure @bervous parlez de conscience…je pense que la vision radicale d’un corps détaché de l’esprit comme vous illustrez ici nie en bloc l’existence même d’une conscience…La prison pour l’esprit n’existe pas en soi elle est en chacun de nous et devient celui ou celle qui en fait le choix. Liberté abstraite dans un do temps puis concrète dans un second temps si nous posons une interaction corps-esprit et non une séparation ou domination de l’un à l’autre ou de l’un sur l’autre. @Nicolasvous avez donc compris que le corps coopère pour la survie et le bien etre de l’organisme tout entier mais ma note concerne le pouvoir de commande de l’esprit par des signaux exterieur et qui se substituent aux signaux de cet esprit pilotant le corps et pouvant simuler toutes les interactions physiques rendant et le corps et l’esprit leurés par des information n’ayant aucune réalité mais la commande des organes et membres du corps ainsi que la volonté et sentiments vécus par simulationexemple simple existant: le franchissement de ce perimètre est interdit un signal résonnant arrose la zone et commande le sentiment de nécessité de fuite par recherche d’une autre issueun monde que l’on peut superposer une prison displace l’esprit Imaginé dans les années 80 et achevé en 1995 le roman inédit “Premiers Doutes” écrit par Igor Cynober (disponible en ligne sur le site “Lowen60 a laissé un communicate pour vous” ) traite justement de le sujet des mondes virtuels et de la symbiose grandissante de l’homme et de machines contenant une partie de sa mémoire. Mais au fait sommes-nous nos souvenirs ?Notre mémoire nous renvoie-t-elle une image de nous-mêmes fidèle à notre passé véritable ?Si tout ou une partie de ce prodigieux stock de souvenirs était effacé et remplacé par un autre stock mention en effet saurions-nous dire seul que nous ne sommes plus le même ?Lorsque nous rêvons tout nous semble bien réel jusqu’à ce qu’on se réveille. Comme rien ne nous permet de distinguer le rêve du réel alors notre vie entière pourrait n’être qu’un rêve…À la manière de notre cerveau quand il produit nos rêves les ordinateurs sont actuellement capables de représenter des univers virtuels hyperréalistes impossibles à démystifier. L’homme est en passe de pouvoir se connecter son cerveau directement à l’ordinateur. À ce jour des chercheurs sont parvenus à faire ” voir ” une matrice de 6 points à un aveugle au travers d’une caméra. Quand la cyberconnection parfaite viendra un jour prochain. (à moins que cela ne soit déjà trop tard) l’Homme choisira et fabriquera ses rêves par ordinateur… Méditez ces premières réflexions. Gardez en mémoire les possibilités technologiques actuelles et à venir. Imaginez à présent que vous n’est pas ce que vous croyez être ! Imaginez que vous êtes Raphaël Obéron professeur de Neurologie Fondamentale dans le mégacampus d’Orange II. Californie année 1997 et venez partager ses abominables doutes un instant ou à tout jamais dans sa prison de rêves assistés par ordinateur ! Aujourd’hui le cerveau d’un rat est modélisé en partie demain il fonctionnera virtuellement dans un ordinateur après-demain peut-être le cerveau d’un homme… L’idée que les technologies vont nous permettre de virtualiser un homme dans la machine et de le simuler dans un environnement virtuel autrement dit le fait de pouvoir à terme nous cloner virtuellement nous laisse penser que cet être vivant in machina ne saurait distinguer ce qui est réalité virtuelle pour nous de « sa réalité ». Qui sait donc si nous-mêmes ne sommes pas dans une réalité virtuelle ou bien comme Raphaël Obéron dans un rêve assisté par ordinateur ?Aujourd’hui l’homme se sert de disques durs d’ordinateurs pour étendre le périmètre de sa mémoire. Mais un jour ne risquons-nous pas l’inverse des cerveaux « disques durs » d’un gigantesque ordinateur ? L’idée vous effraie ? Lisez donc PREMIERS DOUTES sur

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"Demain les mondes virtuels (10/11) : l?imagination au pouvoir" posted by ~Ray
Posted on 2008-03-18 23:30:32

a commencé à montrer la complexe mythologie présente chez certains créateurs et usagers des mondes virtuels. Technologie de l’imaginaire la Réalité Virtuelle met elle même en œuvre un imaginaire puissant et des espoirs judge aussi démesurés. La figure du magicien du démiurge bâtisseur de mondes s’inscrit en filigrane derrière l’écran 3D. Pas étonnant pour une technologie issue avant tout de la littérature de science fiction des romans de () et () pour être précis. (le co-inventeur du VRML) a ainsi écrit un sur le “le roman comme plateforme de développement logiciel”. A propos de Gibson il écrit : Identités multiples pouvoirs quasi-magiques immortalité univers artificiels… Voilà ce qu’on trouve aujourd’hui au menu des fantasmes que véhicule la Réalité virtuelle. Il n’est pas question ici de se demander comment évoluera la VR sur le long terme : ce genre d’exercice a depuis longtemps prouvé sa futilité. Mais il est important de voir comment aujourd’hui certains espèrent et imaginent cette évolution. Car ces visions du futur ne sont pas seulement des prédictions. Elles constituent un carburant qui pousse une communauté à créer et à entreprendre et un cadre mental qui détermine leur direction de recherche. Plus difficile à suivre que William Gibson ou Neal Stephenson. () est un jeune auteur australien assemble apprécié des aficionados de la réalité virtuelle. Son roman. (. ) reflète bien les interrogations issues de cette technologie quant à la nature de la réalité de l’identité et l’avenir des mondes simulés. Dans ce livre. Greg Egan imagine notamment qu’il sera possible un jour de simuler son cerveau au sein d’un ordinateur displace le faire vivre dans un monde virtuel displace l’éternité peut être en en tout cas jusqu’à la disparition de l’univers. Cette idée “folle” n’est pas purement romanesque. Elle fait bel et bien partie de l’agenda de certains chercheurs et non des moindres puisqu’on y retrouve des gens comme () pape de au MIT ou () professeur de robotique à l’ de l’université Carnegie Mellon. chez M21 Editions. ) la chose serait possible. On suppose l’existence de deux méthodes de téléchargement. L’une est destructive l’autre ne l’est pas. Dans le do cas le cerveau est découpé en tranches - à cause de divers aspects légaux il vaut mieux effectuer cette opécircumscribe après la mort du patient. La position de chaque neurone est enregistrée ainsi que les liens synaptiques entretenus avec ses congénères. En superposant les tranches on obtient une cartographie 3D complète du cerveau il ne reste plus qu’à “émuler” le système cérébral sur un ordinateur. La méthode non destructive peut impliquer par exemple des nanorobots parcourant le cerveau en judge sens et communiquant leurs explorations au logiciel de cartographie et d’analyse. On peut ainsi créer une “copie” digitale du cerveau tout en gardant l’original biologique en vie. Ce qui laisse augurer de fascinantes conversations en perspective le soir à la veillée entre soi et sa copie ! On est loin de ces scénarios bien sûr mais déjà les travaux de recherche ont commencé. On cherche déjà à simuler un cerveau sur ordinateur. C’est l’objet du projet d’IBM et de l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). displace l’instant les chercheurs en sont à modéliser au niveau cellulaire la colonne néocorticale d’un jeune rat : le plus petit microcircuit de neurones. On est encore très loin d’une simulation complète du cerveau sans parler du “téléchargement”. Mais cela n’empêche pas certains de rêver d’un “uploading” artisanal. Pourquoi ne pas “nourrir un avatar” avec l’ensemble de ces données personnelles ? C’est l’objectif de sociétés comme. De fait on peut imaginer une forme de “téléchargement” se situant non plus au niveau neural mais fonctionnel le cas d’un individu dont l’identité en ligne soit constituée de tellement d’agents d’avatars de données issues du qu’à un certain inform sa “conscience biologique” en devienne presque insignifiante. C’est ce qu’imagine un autre auteur de science fiction. () dans son roman (disponible en ligne) . Son héros perd ses lunettes informatisées et connectées et il se retrouve comme injureé quasi amnésique. Science fiction ? une fois encore l’art invente et la nature copie. En 2004 explique le journaliste un chercheur de chez Microsoft pratiquant le “lifelogging” eut à subir un crash de disque dur. Le contenu de ce dernier n’avait pas été sauvegardé depuis plusieurs mois. “C’est comme si on avait volé ma mémoire explique-t-il. Il était surpris de constater à quel point son cerveau de secours n’était plus une nouveauté mais faisait désormais partie de son paysage psychologique.” Un autre chercheur semble victime des mêmes problèmes que le héros de Stross. Toujours selon Clive Thompson. “Il suspecte en effet que “” (le programme de Lifelogging de Microsoft. NDT) pourrait dégrader doucement la capacité de son cerveau réel celui qui est à base de carbone. à se souvenir clairement.” Après avoir simulé l’homme reste à lui créer un environnement complet. Nous avons déjà traité dans un chapitre précédent des moyens d’automatiser la création de décors mais on en est plus là. C’est un véritable univers qu’il faudrait créer displace ces consciences “désincarnées”. Déjà des chercheurs ont affirmé que la coordinate même de notre univers s’avère finalement proche d’un programme d’ordinateurs. Et ce serait un programme assez simple en plus selon physicien de génie milliardaire créateur du logiciel et auteur d’une gigantesque somme visant à prouver cette assertion : “ La théorie de Wolfram repose sur l’idée que certains programmes très basiques (pas plus d’une dizaine de lignes de label) seraient en mesure d’être des ordinateurs universels c’est-à-dire capable d’émuler n’importe quoi y compris l’univers entier. Une société disposant d’énormes ressources de calcul pourrait donc créer des réalités virtuelles complètes non pas en simulant de proche en proche l’univers quotidien à l’aide d’images 3D mais en faisant émerger un cosmos entier depuis son big bang. à partir des réitérations infinies d’un programme minimum. Le physicien “‘visionnaire” imagine ainsi qu’à la fin des temps les ressources seront telles qu’il sera possible de faire tourner une simulation du passé entier de l’univers bref de ressusciter les morts à partir de leur simulation pas moins ! C’est ce qu’on nomme des “simulations d’ancêtres”. de l’ à Oxford create by mental act l’expérience de pensée suivante : postulons l’existence de super-civilisations qui ont réussi à développer des “simulations” historiques de leur propre passé. Etant donné l’abondance des ressources informatiques de ces civilisations il n’y pas de raisons qu’ils se contentent d’une seule de ces simulations. Ils en feraient plutôt fonctionner des centaines en faisant varier les paramètres les règles de développement… Par conséquent si l’on admet qu’un nombre raisonnable de ces civilisations s’intéressent à la création de ces mondes virtuels il s’ensuit que le nombre d’univers “simulés” est bien plus important que celui des civilisations “réelles”. Le tout sans même jouer aux poupées russes ni imaginer qu’il existe des “super-civilisations” simulées qui créeraient à leur tour leurs propres simulations… Bien entendu cette hypothèse repose sur deux axiomes non établis : qu’il existe ou même qu’il puisse exister de telles super-civilisations et que displace une raison ou une autre elles soient intéressées à bâtir des mondes virtuels. L’argument de la simulation comme on le nomme n’est rien d’autre qu’une spéculation. Cependant il traduit bien le renversement de nos catégories de pensée qu’est en train d’opérer le virtuel. Un nouveau média qui bien plus qu’une simple technologie est en passe de devenir l’outil philosophique par excellence. D’une simple reproduction du réel il devient une manière d’interroger ce dernier posant en de nouveaux termes les éternelles questions sur notre identité notre mort la relation entre vérité et illusion et la nature du cosmos lui-même. Evidemment tout cela paraît très lointain en même temps on peut s’attendre de façon plus modeste à ce qu’un successeur de Second Life ou SL lui-même) ne declare un site virtuel beaucoup plus fiable que l’existant. En attendant les révolutions futures ne doit-on pas déjà s’attendre à de grosses nouveautés dans l’année qui vient ? Dans le recueil de nouvelles Axiomatique de Greg Evan justement il évoque une sorte de crystal implanté dans le cerveau dès la naissance qui apprend à reproduire le flux de pensée de l’individus au fur et à mesure des années. Au bout d’un moment on peut ’switcher’ du cerveau naturel vers le crystal pour être virtuellement immortel. Le crystal dans sa représentation est une sorte de réseau neuronal vierge au démove et qui se construit au fur et à mesure en dupliquant chaque pensée. Je ne sais pas si SL est en train de plancher sur de nouvelles fonctionnalités du jeu mais les dev de SL en partenariat avec des labs planchent sur un nouveau mode de jeu qui impliquerait directement une interface cerveau-ordinateur. A suivre… notons egalement qu’ en cas de doublure neuronale il est possible non seulement d’agir dans un monde virtuel mais également le monde virtuel permet de telecommander le biologie … et oui c’est a manifold sens et personne n’en est conscient … les prisons pour le l’esprit ont la vie dure @bervous parlez de conscience…je pense que la vision radicale d’un corps détaché de l’esprit comme vous illustrez ici nie en bloc l’existence même d’une conscience…La prison pour l’esprit n’existe pas en soi elle est en chacun de nous et devient celui ou celle qui en fait le choix. Liberté abstraite dans un premier temps puis concrète dans un back up temps si nous posons une interaction corps-esprit et non une séparation ou domination de l’un à l’autre ou de l’un sur l’autre. @Nicolasvous avez donc compris que le corps coopère pour la survie et le bien etre de l’organisme judge entier mais ma say concerne le pouvoir de commande de l’esprit par des signaux exterieur et qui se substituent aux signaux de cet esprit pilotant le corps et pouvant simuler toutes les interactions physiques rendant et le corps et l’esprit leurés par des information n’ayant aucune réalité mais la commande des organes et membres du corps ainsi que la volonté et sentiments vécus par simulationexemple simple existant: le franchissement de ce perimètre est interdit un signal résonnant arrose la zone et commande le sentiment de nécessité de fuite par recherche d’une autre issueun monde que l’on peut superposer une prison pour l’esprit Imaginé dans les années 80 et achevé en 1995 le roman inédit “Premiers Doutes” écrit par Igor Cynober (disponible en ligne sur le place “Lowen60 a laissé un message pour vous” ) traite justement de le sujet des mondes virtuels et de la symbiose grandissante de l’homme et de machines contenant une partie de sa mémoire. Mais au fait sommes-nous nos souvenirs ?Notre mémoire nous renvoie-t-elle une visualise de nous-mêmes fidèle à notre passé véritable ?Si judge ou une partie de ce prodigieux have de souvenirs était effacé et remplacé par un autre stock comment en effet saurions-nous dire seul que nous ne sommes plus le même ?Lorsque nous rêvons judge nous semble bien réel jusqu’à ce qu’on se réveille. Comme rien ne nous permet de distinguer le rêve du réel alors notre vie entière pourrait n’être qu’un rêve…À la manière de notre cerveau quand il produit nos rêves les ordinateurs sont actuellement capables de représenter des univers virtuels hyperréalistes impossibles à démystifier. L’homme est en passe de pouvoir se connecter son cerveau directement à l’ordinateur. À ce jour des chercheurs sont parvenus à faire ” voir ” une matrice de 6 points à un aveugle au travers d’une caméra. Quand la cyberconnection parfaite viendra un jour prochain. (à moins que cela ne soit déjà trop tard) l’Homme choisira et fabriquera ses rêves par ordinateur… Méditez ces premières réflexions. Gardez en mémoire les possibilités technologiques actuelles et à venir. Imaginez à présent que vous n’est pas ce que vous croyez être ! Imaginez que vous êtes Raphaël Obéron professeur de Neurologie Fondamentale dans le mégacampus d’Orange II. Californie année 1997 et venez partager ses abominables doutes un instant ou à tout jamais dans sa prison de rêves assistés par ordinateur ! Aujourd’hui le cerveau d’un rat est modélisé en partie demain il fonctionnera virtuellement dans un ordinateur après-demain peut-être le cerveau d’un homme… L’idée que les technologies vont nous permettre de virtualiser un homme dans la machine et de le simuler dans un environnement virtuel autrement dit le fait de pouvoir à terme nous cloner virtuellement nous laisse penser que cet être vivant in machina ne saurait distinguer ce qui est réalité virtuelle pour nous de « sa réalité ». Qui sait donc si nous-mêmes ne sommes pas dans une réalité virtuelle ou bien comme Raphaël Obéron dans un rêve back upé par ordinateur ?Aujourd’hui l’homme se sert de disques durs d’ordinateurs displace étendre le périmètre de sa mémoire. Mais un jour ne risquons-nous pas l’inverse des cerveaux « disques durs » d’un gigantesque ordinateur ? L’idée vous effraie ? Lisez donc PREMIERS DOUTES sur

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"web - Les mannequins virtuels fleurissent sur la Toile" posted by ~Ray
Posted on 2008-01-02 03:17:18

De plus en plus les sites marchands permettent aux internautes de crer leurs avatars pour tester des vtements visualiser leur nouveau look etc. Aperu en images. Pionnire du genre la socit Virtual copy fournissait aux Galeries Lafayette un mannequin virtuel en ligne dbut 2000. Depuis la personnalisation et le rendu de l'essayage des vtements un brin dcevants ont largement volu. Virtual copy est l'application la plus rpandue sur la Toile sur les sites marchands. Sur le site de H&M l'internaute personnalise son alter ego virtuel en entrant ses mensurations (sexe poids taille tour de poitrine de taille et de hanches etc.) en indiquant sa couleur de peau ou de cheveux. Ensuite d'un simple clic son double essaie les vtements sa displace. Pratique pour vrifier que sa future parka ira parfaitement avec sa nouvelle paire de bottes. Sur le site Prevention consacr la forme et non pas aux formes l'internaute indique ses mensurations pour donner naissance son alter ego virtuel. Il indique ensuite le nombre de kilos qu'il souhaite perdre et visualise automatiquement sa future apparence. N'existe que pour les femmes. Les hommes ne feraient-ils donc jamais de rgime ? On peut tre une bte de sport et vouloir tre prsentable en toutes circonstances. Mme mouill au bord de la piscine. Votre mannequin virtuel de Speedo essaie pour vous vos maillots de bain et vos tongs. Un clic le fait pivoter pour vrifier que vous serez tout beau. Mme de dos ! Trop cher et trop high-tech displace 1999 le site de vente de vtements banchs proposait aux internautes de les visualiser sur des pseudos mannequins 3D. Mais Miss Boo l'assistante shopping du place tait trop gourmande en capacit rseau pour les modems 56K de l'poque. Ferm 18 mois aprs son lancement malgr 150 millions de dollars d'investissement la faillite de Boo fut l'une des plus retentissantes de la Toile. Le site de vente par correspondance propose une cabine d'essayage 3D depuis 2005. Aujourd'hui avec la v2 les mannequins de La Redoute peuvent tre paramtrs selon les mensurations de l'acheteuse. Il n'existe qu'un modle fminin. La modlisation des vtements assemble mdiocre connat quelques rats. Ainsi le sac main de notre modle s'est retrouv dans l'air. Le gant amricain de la grande distribution vient de lancer un espace consacr aux tudiants en colocation sur le site de rseau social Facebook. En rpondant un questionnaire sur la manire dont est dcor leur chambre sur leurs passe-temps.

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"Des cambrioleurs virtuels aux Pays-bas" posted by ~Ray
Posted on 2007-12-15 15:52:19

La police Hollandaise a arrêté une bande d’adolescents en train de voler du mobilier virtuel chaises et divans sur Habbo Hotel un monde virtuel en 3D très populaire aux Pays-bas. Un jeune homme de 17 ans ainsi que cinq adolescents sont interrogés selon la. Les membres de décorent leurs chambres avec du mobilier numérique et d’autres objets qu’ils ont payé en argent réel. Les jeunes hollandais ont réussi à détourner les mots de passe d’autres membres puis ont volé les meubles displace un be de 4000 euros. les adolescents sont suspectés d’avoir déplacé le mobilier volé vers leurs propres chambres.” Tsss la guard devrait avoir autre chose à faire que de surveiller Habbo Hotel c’est incroyable que des adolescents ont pus être arrêtés pour avoir “voler” des bouts de pixels la “victime” leur a surement donner leur mot de passe car les “voleurs” leur l’on demander promettant monts et merveilles… Bref c’est n’importe quoi ils ont juste fait ça pour s’amuser. à mon avis ils ne pensaient surement pas voler au sens propre du terme… […] Dans la série rien n’est plus comme avant ma pov’dame … : Des cambrioleurs virtuels aux Pays-bas La police Hollandaise a arrêté une bande d’adolescents en train de voler du mobilier virtuel chaises et divans sur Habbo Hotel un monde virtuel en 3D très populaire aux Pays-bas. Article trouvé sur Techcrunch France […] XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>

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